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Mettez de l'UX dans votre gestion de projet.
Mettez de l'UX dans votre gestion de projet.

Le travail d’agence est diffi­cile. Entre les objec­tifs de l’en­tre­prise et ceux du client, la gestion de projet est prise à partie.

Or la plupart des inter­ve­nants (clients, pres­ta­taires et utili­sa­teurs finaux) pâtissent de cette situa­tion encrée dans les habi­tudes de travail.


Et si on chan­geait notre façon de travailler ?

Une situation préoccupante encrée dans les habitudes de travail.
Une situation préoccupante encrée dans les habitudes de travail.

Le client souhaite des pres­ta­tions de plus en plus exigeantes à moindre coût, rema­niant son projet de part en part tout au long du proces­sus de concep­tion.

Le pres­ta­taire ne se préoc­cupe plus de la qualité de son travail mais de la percep­tion de sa contre­par­tie à la réali­sa­tion du projet.

Ces désa­gré­ments entrainent des retards variants de quelques semaines à plusieurs mois de retards.

Miser sur le mauvais cheval
Miser sur le mauvais cheval

Les solu­tions actuelles ne tentent pas de résoudre le problème d’ori­gine, mais des consé­quences sous-jacentes.

Ces solu­tions sont donc peu effi­caces et peu pérennes.


Alors, que pouvons-nous faire ?

Un problème de contexte.
Un problème de contexte.

Cette situa­tion est un débat : chacun a son point de vue, chacun ayant son contexte (objec­tif du produit finit pour le client, méthode de travail pour le pres­ta­taire, fina­lité pour l’uti­li­sa­teur).

Mais le client est celui qui a le plus de poids dans la balance (le budget est la clé de tout).


Comment mettre en place un contexte de travail commun ?

Une méthodologie existante.
Une méthodologie existante.

Inté­res­sons nous aux proces­sus et méthodes de travail d’un UX desi­gner.

Les résul­tats de cette métho­do­lo­gie sont utili­sés comme :

  • Base de travail dans la concep­tion du produit (guide­lines)
  • Justi­fi­ca­tion et vali­da­tion des choix auprès des déci­deurs (données quali­ta­tives et quan­ti­ta­tives)

Qu’at­ten­dons-nous ?!

Étape n°1 : La recherche d'informations
Étape n°1 : La recherche d'informations

Tout design commence par une phase de recherche. Le dérou­le­ment de la concep­tion d’un projet ne devrait pas être diffé­rent.

S’ap­pro­pier le contexte, c’est 50% du travail sur un projet réalisé en agence.

L'utilisateur, principal intéressé du projet.
L'utilisateur, principal intéressé du projet.

Un projet n’a de sens que par son utilité. L’uti­li­sa­teur est par consé­quent la meilleure source d’in­for­ma­tion à dispo­si­tion.

Déter­mi­ner les objec­tifs et les habi­tudes des uns et des autres en élimi­nant les frus­tra­tions est l’in­for­ma­tion clé.

L'architecture sémantique
L'architecture sémantique

La mémoire fonc­tionne de manière séman­tique, asso­ciant une idée à une autre. Ex:

Notion Caté­go­rie
Pomme Fruit

Quelle meilleure orga­ni­sa­tion rela­tion­nelle peut-on avoir que celle de celui qui recher­chera une infor­ma­tion plus tard ?

Croisement de données.
Croisement de données.

Il ne faut bien sûr pas omettre pour autant les objec­tifs du projet.

Un tableau de compa­rai­son entre les besoins/objec­tifs utili­sa­teurs et une analyse concur­ren­tielle permet par exemple :

  • de déter­mi­ner les prio­ri­tés dans le projet
  • de prévoir certaines demandes clients de dernière minute.
Étape n° 2 : établir le contexte commun.
Étape n° 2 : établir le contexte commun.

Les spéci­fi­ca­tions sont une part impor­tante (et indis­pen­sable) de la concep­tion d’un projet.

Parta­ger ces spéci­fi­ca­tions à l’en­semble des inter­ve­nants permet de mettre tout le monde sur un pied d’équa­lité.

Le contexte commun se construit ici.

Des données à l'exposé.
Des données à l'exposé.

Avant même d’avoir commencé la produc­tion tech­nique du projet, nous dispo­sons d’in­for­ma­tions réuti­li­sables dans la réali­sa­tion des spéci­fi­ca­tions et la justi­fi­ca­tion auprès du client.

Aggré­ger ces données dans un format de docu­ments compré­hen­sibles, attrac­tifs et concis (ex: perso­nas, parcours utili­sa­teurs, wire­frames) permet de fixer le contexte de travail des pres­ta­taires et du client (commun, rappe­lons-le).

Faîtes appel aux experts.
Faîtes appel aux experts.

Il existe bien d’autres problé­ma­tiques que celle de l’ex­pé­rience utili­sa­teur.

Une équipe est un groupe d’ex­perts sur plusieurs domaines. La faisa­bi­lité (en termes de délais et de budget) dépend d’eux. Leurs avis sont donc tout aussi impor­tants dans la réus­site du projet.

Certaines problé­ma­tiques tech­niques pour­ront ainsi être outre­pas­sés avant la rédac­tion des spéci­fi­ca­tions finales.

La confrontation fatidique.
La confrontation fatidique.

La confron­ta­tion des spéci­fi­ca­tions du projet avec le client est toujours une situa­tion stres­sante.

Mais avec un contexte clair et des justi­fi­ca­tions éprou­vées par des données, les retours seront limi­tés.

La pro-acti­vité est une valeur ajou­tée forte dans une pres­ta­tion.

Commençons à produire.
Commençons à produire.

En l’ab­sence de retours avant même la produc­tion, le gain de temps est consi­dé­rable.

Mais au delà de ça, le fait d’avoir partagé le contexte avec les experts de l’équipe en amont, seules de rares zones d’ombres entâ­che­ront la concep­tion du produit.

Finit le stress !

Le design technique
Le design technique

Le design d’in­ter­face n’est pas une science artis­tique abstraite. Les conven­tions de design indus­triel permettent d’ap­por­ter des faci­li­tés dans la concep­tion du produit tout en respec­tant les objec­tifs du projet.

N’ou­blions pas que le design n’est pas visuel, mais inté­rac­tif.

Avec ce gain de temps, certains aspects (telle que la typo­gra­phie, et les système de grilles) auront peut-être leur chance d’émer­ger dans le projet.

Venir en aide aux développeurs.
Venir en aide aux développeurs.

Le déve­lop­peur, c’est notre souffre-douleur. Rien d’éton­nant à ce qu’il nous renvoie vers le manuel quand on en vient à lui poser une ques­tion.

Mais au delà de ça, on lui demande régu­liè­re­ment de faire, sans pour autant lui détailler. En fait, on ne lui donne pas le manuel dont il a besoin pour conce­voir le programme.

Le faire parti­ci­per à la vie de votre projet, c’est lui donner les réponses manquantes : le manuel.

Prototyper, ASAP !
Prototyper, ASAP !

Main­te­nant que la concep­tion de notre produit avance, il faut s’in­té­res­ser à une chose : va-t-on dans le bon sens ?

Une chose est sûre, il faut le véri­fier. Véri­fier des hypo­thèses est une phase essen­tielle de la concep­tion de produit.

D’autre part, si votre client vient à vouloir modi­fier certains aspects de son projet, c’est le moment idéal pour analy­ser l’in­té­rêt réel de sa démarche.

Mettons-nous d'accord.
Mettons-nous d'accord.

Chefs de projets, clients et pres­ta­taires peuvent rapi­de­ment se retrou­ver en désac­cord.

L’avan­tage de profi­ter des phases de proto­ty­page réside dans la prise en compte des hypo­thèses précé­dentes, et de celles à venir.

Mais n’ou­blions pas que, même si le proto­ty­page doit permettre de répondre à des ques­tions précises, des infor­ma­tions complé­men­taires peuvent en être souti­rées.

De ces résul­tats vali­dés, le projet ne peut qu’a­vancé.

Mieux vaut prévenir que guérir.
Mieux vaut prévenir que guérir.

Sur un projet, c’est pareil. Fina­li­ser un projet, et boucler le dossier n’est pas une solu­tion.

Préve­nir les risques fait bien partie de la gestion de projet. Et ne pas prévoir l’évo­lu­tion d’un site, c’est un risque.

Justifier ses choix.
Justifier ses choix.

Il arrive régu­liè­re­ment que des demandes clients puissent sembler inap­pro­priées, à tord ou à raison.
Quoiqu’il en soit, la mise en place de systèmes de suivi permet de déter­mi­ner cet inté­rêt.

L’en­semble des données récol­tées depuis la mise en produc­tion permet de justi­fier bien des choix, et même de propo­ser des alter­na­tives.

Récapitulatif.
Récapitulatif.

Si l’on résume cette métho­do­lo­gie, on se retrouve axé sur 5points :

  1. La recherche : pour iden­ti­fier et comprendre les enjeux (s’ap­pro­prier le contexte)
  2. Contex­tua­li­ser : être sur la même longueur d’onde (client, pres­ta­taire, utili­sa­teur)
  3. Produire : Se concen­trer sur des détails propre à chaque spécia­lité
  4. Itérer/vali­der : Valo­ri­ser sa pres­ta­tion, satis­faire le client, former à une nouvelle méthode
  5. Prévoir : Limi­ter la problé­ma­tique de refontes injus­ti­fiées (comprendre son inté­rêt)
Des avantages ...
Des avantages ...

Opti­mi­ser sa gestion de projet tout en mettant en appli­ca­tion l’ex­per­tise de ses équipes permet de régler de nombreux problèmes de petites agences.
Sans comp­ter que réali­ser des pres­ta­tions de qualité est tout autant valo­ri­sant pour l’en­tre­prises que les parti­ci­pants au projet.


Mais cette méthode a quand même ses limites …

... Et des limites
... Et des limites

Pour pouvoir arri­ver à ce type de métho­do­lo­gie requiert des aspects non négli­geables, tel qu’un chan­ge­ment des moeurs.

Travailler en agence néces­site de faire appel à une certaine péda­go­gie afin de passer d’une gestion de projet en silo à des méthodes plus agiles.

D’autre part, en l’ab­sence d’ac­cès à la gestion du projet ou à des personnes compé­tences à la compré­hen­sion des compor­te­ments utili­sa­teurs, la mise en appli­ca­tion ou le dérou­le­ment de cette métho­do­lo­gie peut rapi­de­ment deve­nir aléa­toire.

Références complémentaires
Références complémentaires

Ces publi­ca­tions permettent de comprendre et de sensi­bi­li­ser à la mise en appli­ca­tion de cette méthode.
Design émotion­nel d’Aa­ron Walter est par exemple un excellent ouvrage pour sensi­bi­li­ser à l’in­té­rêt de l’UX design.

D’autres livres comme l’Ergo­no­mie des inter­faces, Design d’ex­pé­rience utili­sa­teur, et Méthodes de design UX vous permet­trons d’en­tre­voir les diffé­rentes méthodes du design d’ex­pé­rience utili­sa­teur.

Mais je ne saurais que trop vous conseiller la présen­ta­tion Conce­voir pour l’ex­pé­rience de Matthieu Mingas­son (et une version plus longue de ses slides).

Mettez de l'UX dans votre gestion de projet.

Apéroweb Toulouse

Concevoir un bon produit en agence est un défi au quotidien. Retards, frustration des intervenants : difficile de réaliser une prestation satisfaisante pour toutes les parties — utilisateur, client et prestataire. Surtout quand on ne sait pas dire : Non !

J'ai donc proposé une adaptation de la conception centrée utilisateur comme méthodologie de travail. De l’étude des besoins au développement, en passant par l’architecture de l’information et le design d’interface, ces différents processus peuvent nous aider à résoudre nos problèmes et aider à justifier nos choix sans perdre de vue la satisfaction de toutes les parties prenantes.